Per economia e semplicità non avrebbe senso addentrarsi nelle specifiche, ma mi concentrerò, invece, nell’analisi di come questo sport, essendo a tutti gli effetti categorizzato come tale, attragga persone.
Iniziamo con un po’ di numeriche generali che impressionano.
Gli eSports, come detto precedentemente, abbraccia un’industria sportiva che prevede l’utilizzo di videogiochi a livello competitivo e professionistico in tutto il mondo.
Come fosse il calcio… uno sport come tutti gli altri.
Può essere fuorviante pensare che per tutta la mia infanzia, essendo la Generation Z uno degli addendi di questo prodotto, i miei genitori spingessero me e mio fratello ad andare al parco e giocare per ore e ore, e ancora ore, a calcio con altri bambini mentre ora, se sei abile e arruolabile, i videogiochi ti possono offrire una carriera che, per quanto alienante possa essere, può offrire grandi opportunità.
Oltre 450 milioni di persone sono, in diversi gradi, associate agli eSports; chi guarda, chi gioca, chi crea contenuti e chi più ne ha più ne metta.
Numeri astronomici per un’industria che fino al 2015/2016 era ancora in una fase incubatrice, essendo che molte tecnologie ancora non erano pronte per ricreare le stesse emozioni di una vittoria a FIFA contro il tuo amico del cuore in una stanzina, su scala globale.
Ed è proprio qui il turning point; quante volte avete visto o sentito vostro figlio inveire, gioire o al “La cena è pronta!” dire “arrivo, ancora 5 minuti che devo finire il livello!”?
I videogiochi creano engagement in coloro che li praticano regolarmente.
Figuriamoci se un giocatore professionista, come possono essere Messi o Ronaldo per gli amanti di calcio, si mettesse a fare ore e ore di streaming delle sue qualità balistiche, non lo guardereste?
Io penso che almeno un’ora al giorno la passerei a vedere cosa Messi può fare con un pallone. Ma nel calcio non rende l’idea, o perlomeno non è tanto applicabile come con i videogiochi.
I fans guardano altra gente giocare a videogiochi, o consumano contenuti di questo tipo, per un totale di 3 MILIARDI di ore all’anno, nel mondo.
Con tutti gli sport che esistono, questi occuperanno il 10% del mercato. Mindblowing, right?
I “clienti” di questo sport sono, quindi, maggiormente componenti della Generation Z e Millenials che, sin da quando erano in fasce, sono stati bombardati di contenuti digitali e sarà difficile, se non impossibile, privarsene a questo punto.
Di pari passo con la demografia dell’audience, vanno sicuramente anche sponsors e partners; la maggior parte dei business inclusi in questa industria sono sicuramente endemici agli eSports, come Lenovo, Asus, Msi e altri, ma è solo questione di tempo che altri sponsors, non necessariamente endemici all’industria, si facciano avanti con attivazioni innovative che possano attirare la stessa audience.
Ad esempio, DHL, corriere di fama internazionale, ha, a mio parere, creato un’attivazione molto interessante durante l’evento che implicava l’utilizzo della tecnologia VR (no non manca una “A”, iniziassi a discutere quella probabilmente finirei domani), ovvero della Virtual Reality. Risultato? C’era la fila.
Tutto questo per dire che, ahimè, ahinoi, lo sport si sta muovendo in una direzione che permetta alle nuove generazioni di essere i primi beneficiari del prodotto.
Gli eSports sono sicuramente l’esempio più lampante, ma tutta l’industria dello sport si sta muovendo per creare contenuti più fruibili dalle nuove generazioni, a partire dalla MLB e credetemi… non c’è lega più conservatrice della Major League Baseball.
Ah, a proposito… gli eSports verranno probabilmente implementati nelle Olimpiadi di Tokyo nel 2020.










